生命有TakeTwo

早前,為拉近網上和現實生活,《蘋果日報》內容多了網聞取材,並且成為一時話題。但那邊廂,路透社卻走得更前,竟然在虛擬遊戲世界《SecondLife》(簡稱《SL》)成立分社。

《SL》與另一個網上角色扮演遊戲《The Sims Online》類似,遊戲世界是由用戶創造的虛擬三維世界。跟現實生活一樣,用戶飾演的角色,可與其他用戶互動,能夠上班、戀愛、創作、做生意或從事各種形式的經濟活動。路透社加入《SL》後,一方面向成員提供新聞資訊,其形式包括文字、圖片和影像新聞。另一方面,真實世界亦能透過路透社,得知有關《SL》的新聞消息。

《SL》現有接近100萬位成員,當中近四成為活躍成員。由於《SL》的法定貨幣Linden能夠直接兌換成美金(1美元:272Linden$)。《PopularScience》9月一篇文章指出,《SL》世界以貨幣買賣、零售和地產為主,其GDP更接近5億。

不過,相比其他虛擬經濟體系,《SL》的生產總值其實僅屬小兒科。另一個經典網上角色扮演遊戲《EverQuest》,其遊戲貨幣,也有美金兌換市場,若以美金計算《EverQuest》的生產總值,並與現實生活中其他國家相比,《EverQuest》的人均生產總值,名列全球第17,還要在中國和印度之上。而且現在所有虛擬世界當中,約有7%的人,能依靠虛擬世界的收入維生。

虛擬世界的社會問題,原來與我們的日常生活很相似。舉個例,《SL》此刻最頭痛是通貨膨脹,因為隨《SL》成員人數急升,資金湧進《SL》,貨幣供應亦急升。由於每日有大量資金流動和交易,完全避開了稅負,美國政府亦已開始研究,怎樣向虛擬世界徵稅。但問題是,你美國稅局如何向一個每晚打怪物,然後將拾獲的武器出售的廣州細路收稅?

思哲向來認為虛擬世界不假,真實世界也不一定真。《SL》的偉大之處,在於給我們多次機會,不再做人辦,在虛幻中找回自己。

2006年10月18日刊於《蘋果日報》

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